Runaways #39 – Wir müssen reden

Wir müssen reden

Obwohl das Jahr bereits mit großartigen Spielen startete, fängt die Flut an neuen Releases gerade erst an. Grund genug für eure beiden Lieblingspodcaster die wichtigsten Titel für euch aufzuarbeiten und sie euch vorzustellen. Präsentiert werden euch deshalb das umstrittene Mittelerde: Schatten des Krieges, das witzige South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe, das unterschätzte The Inner World 2 und vieles mehr. Runaways #39 dreht sich dabei um das Thema Kommunikation in Videospielen. Dabei besprochen werden unterschiedliche Aspekte wie die Kommunikation zweiter Charaktere im Spiel, die Absprache zwischen zwei Spielern oder wie das Medium selbst mit dem Spieler versucht sich auszutauschen.

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Natürlich gibt’s auch wieder die Timecodes der Show:

00.15.16 – 00.24.25: Life is Strange: Before the Storm Ep. 2

00.32.31 – 00.40.52: Pokémon Tekken DX

00.52.05 – 00.56.44: Mario & Luigi Superstar Saga + Bowsers Schergen

01.07.33 – 01.12.31: South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe

01.22.53 – 01.49.34: The Evil Within 2 + Horrorspiele mit Micha von InsertMoin

01.59.18 – 02.12.00: The Inner World 2: Der letzte Windmönch

02.20.00 – 02.28.31: Mittelerde: Schatten des Krieges

02.43.19 – 02.49.52: Metroid: Samus Returns

02.55.16 – 03.00.30: Qualityland von Marc Uwe Kling

03.07.08 – 03.09.38: Deadpool: Affentheater


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Wie auch sonst freuen wir uns auf eure Meinung zum Thema! Ohne aber groß weitere Worte verlieren zu wollen, wünschen wir euch viel Spaß mit dem Podcast!

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2 Responses

  1. Lenny sagt:

    Man kann nicht nicht kommunizieren.

    Ich finde Kommunikation ein sehr spannendes Thema und in Videospielen she ich das oft sehr zwiespältig, da mich Kommunikation, egal ob Monolog oder Dialog, schnell langweilen und der Skip-Button mich dann immer freundlicher anlächelt. Gründe dafür sind unterschiedlich und auch oftmals mehr persönliches Empfinden als Kritik generell an der Kommunikation im Spiel.

    Ich bin zum Beispiel kein so großer Fan von Questgeber-Kommuniktation, da diese oftmals aus dem Rahmen gefallen wirkt und ich nur halb zuhöre und eigentlich nur wissen möchte, was oder wieviel ich sammeln oder töten soll. Da ist es dann natürlich von Vorteil, dass diese Aufgaben oft nur Nebenquests sind, mit einer besseren storytechnischen Integrierung würde ich aber vielleicht auch eher darauf hören, was mir NPCs erzählen.

    Einen Aspekt den Dialoge in Spielen als ziemlich eigenständiges Merkmal haben, sind Entscheidungen die ich als Spieler treffen kann. Unabhängig davon, wie groß dann wirklich meine Entscheidungsfreiheit ist, kann sie aber zu einer größeren Immersion zwischen Spieler und Spielwelt führen.
    Natürlich wird das ganze auch zum Problem, wenn ich merke, dass mein Einfluss am Ende dann doch nicht so groß ist, aber es bietet eben die Möglichkeit, die meiner Meinung nach noch viel zu selten wirklich ausgenutzt wird.

    Ein anderer Aspekt von Kommunikation, den ich eher witzig finde, ist die Kommunikation während Tutorials. Dort wird in manchen Spielen die Einheit von Spieler und Spielfigur aufgebrochen, wenn mir ein NPC die Steuerung erklärt. Dann frage ich mich immer, ob sich die Spielfigur nicht denken müsste, was labert der da? X drücken zum springen? Ich springe einfach. 😀

    Ich fand den Talk zu The Evil Within 2 und Horror allgemein sehr interessant. Dabei wollte ich aus Angst vor Spoilern diesen Part erst nicht hören, aber ihr habt das gut gemacht. Und wenn das bei anderen Titeln möglich ist, würde ich mir sowas gerne wieder wünschen, da ich ja weiß, dass ihr nur sehr selten beide ein und das selbe Spiel spielt.

    Ohne LiS je gespielet zu haben, klingen Caro’s Kritikpunkte sehr nach einem typischen Prequelproblem. Du hast einen Charakter und man möchte aufzeigen, wie er oder sie zum Charakter im Hauptspiel geworden ist. Dadurch ist natürlich der Weg schon viel enger vorgegeben. In einem Spiel wo man nicht Entscheidungen treffen muss, geht es „nur“ darum ob einem dieser Weg gefällt. Wenn ich aber ein Spiel habe, in dem Entscheidungen essentiell sind, wird diese enge Vorgabe oft zum Problem, denn was ist, wenn ich dem Spieler die nötige Freiheit gebe, diese Freiheit dann aber nicht logisch zu dem Charaktr führt, den man im Hauptspiel vorfindet.

    • Runaways sagt:

      Hey Lenny,

      danke als erstes mal wieder für deinen ausführlichen Kommentar. Wirklich schön, deine Meinung zum Thema zu hören. <3
      Bzgl der Questgeber-Kommunikation gebe ich dir völlig recht. Das ist in 9/10 Fällen sehr langweilig und wird geskipped. Und an die Sache mit den Tutorials, habe ich gar nicht gedacht. Das ist ja fantastisch. Sehr absurd. 😀
      Danke auch für deine Meinung zu den Mazen! Verstehe den Punkt bzgl. des "enger" vorgegebenen Weges in LiS auch und ist leider nicht anders lösbar, da das Ziel, wie du bereits sagst, vorgegeben ist.

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