Runaways #48 – Spoil mir das Lied vom Tod

Tod

Zwar ist der Februar der kürzeste Monat des Jahres, das bedeutet aber noch lange nicht, dass es nur wenige spannende Releases gibt und so sind die Runaways auch jetzt zurück und haben einen bis zum Rand gefüllten Sack voller Mazen und einem spannenden Thema für euch dabei. Quasi wie Weihnachten. Denn eure beiden Lieblingspodcaster nehmen sich in dieser Folge dem Tod an. Dabei wird über verschiedene Spielmechaniken wie den unausweichlichen Tod, Permadeath oder den Tod als Mittel zum Lernen gesprochen. Ebenso werden natürlich wirkliche Tode und Suizide innerhalb der Geschichte eines Titels besprochen.

Weil das alles noch nicht reicht, gibt’s zusätzlich noch viele tolle Mazen für euch. Die Timecodes folgen jetzt:

00.13.13 – 00.21.12: Dissidia Final Fantasy NT

00.49.27 – 00.59.41: Assassin’s Creed: Origins DLC 1

01.08.00 – 01.09.43: RiME

01.09.25 – 01.09.37 // 01.12.50 – 01.13.26: Deponia

01.10.38 – 01.12.47: Witcher 3

01.14.20 – 01.19.04: Final Fantasy VII, Final Fantasy Crysis Core, Final Fantasy Type 0

01.19.22 – 01.20.00: Metal Gear Solid 3

01.21.15 – 01.34.17: Lost Sphear

01.42.10 – 01.42.59: BioShock

01.43.00 – 01.45.30: TellTale The Walking Dead

01.57.48 – 02.03.42: Shadow of the Colossus

02.36.11 – 02.43.28: Fe

 


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Wie auch sonst hoffen wir, ihr habt viel Spaß mit dem Podcast und könnt vielleicht den ein oder anderen Fakt oder Gedanken mit raus nehmen, den ihr vielleicht noch nicht kanntet.

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1 Antwort

  1. Lenny sagt:

    So wie sich der Tod im Podcast in die Bereiche Spielmechanischer Tod und Tod von Figuren aufteilt, möchte ich auch meinen Kommentar so einteilen.

    Ich wünsche mir eigentlich schon seit langem einen anderen Weg, als den Bildschirmtod der eigenen Firgur. Denn zum einen wird mir der Tod, bis auf wenige Ausnahmen zu wenig erklärt. Natürlich weiß ich das ich gestorben bin, weil mich Gegner besiegt haben, aber warum kann ich dann weiterspielen. Warum reagieren NPCs nicht darauf, dass ich nach dem Ableben wieder da bin. Etwas womit die neuen Herr der Ringe-Spiele jetzt umgehen. Aber das ganze hat ja auch mehr einen fast schon philosophischen Ansatz.
    Für mich persönlich ist der eigene Tod im Spiel aber einfach nur ätzend. Wenn ich zuviel sterbe ist das für mich fast schon wie eine Fillerfolge in einem Anime. Für mich gehört der Tod in der Regal nicht zur Geschichte. Wenn ich mir die Geschichte von vorne bis hinten angucke, dann spielt der Tod der eigenen Figur keine Rolle. Jetzt mal unabhängig davon, ob die Figur am End stirbt. Zum Beispiel John Marston in RDR. Im Spiel stirbst du immer wieder und bist dann wieder da. Du besiegst aber auch tausende von Gegnern. Nur am Ende bleibst du Tod, weil es die Geschichte verlangt, aber in der Logik des Spiels waren das auch nicht mehr Gegner als sonst und du hättest auch einfach wiederbelebt werden können. Das macht für mich dann die ganzen vorherigen Tode wieder sinnlos.
    Ein anderer Aspekt den ich interessant finde ist der Tod von Partymitgliedern in Rollenspielen. Da ist der Tod, sofern du einen Wiederbeleber hast, ja eigentlich auch nur ein einmal Aussetzen und so ist es ja bei vielen Spielen. Mal ist es ein aussetzen, weil das Spiel den letzten Speicherpunkt laden muss oder eben weil eines der Partymitglieder außer Gefecht gesetzt wurde.
    Etwas was mir spontan noch einfällt ist die eigene Funktion des Todbringers in Spielen. Also nicht der eigene Tod oder der Tod einer mir nahen Nebenfigur, sondern das töten oder Tod der/des Feinde/s.

    Nun zum Tod von Figuren die zur Geschichte gehören. Und da muss ich sagen, dass mir nur sehr selten wirklich berühren. Wenn ich ehrlich bin, war auch der Tod von Lee in TWD der erste Tod der mich wirklich emotional mitgenommen hat. Vielleicht habe ich auch zu wenig Spiele gespielt die mit dem Tod einer Figur enden oder auch einfach nur zum Thema haben. In TLoU hat mich der Tod der Tochter auch nicht unbedingt berührt. Da reicht es mir nicht, dass ein Kind stirbt. Ich kenne die Figuren nicht und habe keine emotionale Verbindung zu den beiden. Außerdem wusste ich durch Trailer, dass Joel im Spiel mit einerm anderen Mädchen unterwegs ist. Also konnte seine Tochter als Figur keine große Bedeutung haben. Ich meine das jetzt nicht aus einem emotionalem Standpunkt für Joel, dass ist seine Tochter natürlich von großer Bedeutung. Mich hat der Tod aber auch im Laufe des Spiels weitaus weniger berührt, weil Joel selber kein Charakter ist, der besonders sanft mit dem Tod anderer Menschen umgeht. Das findet natürlich seine Erklärung in dem was passiert ist, hat aber keine Erklärung, warum die Tode der Gegner, vor allem der nicht-infizierten so brutal sein müssen. Da ist Joel auch nicht viel besser als Nathan Drake ist, aber darüber dass Nathan ganz viele Menschen tötet wird viel mehr gesprochen als bei Joel. Zumindest ist das mein Eindruck.

    Generell finde ich die Inszenierung von Tod in Spielen persönlich schwierig, weil es oftmals etwas ist, worauf ich keinen Einfluss habe. Dabei ist Einfluss etwas sehr essentielles in Videospielen. Und anstatt das ich über den Tod einer Figur trauere, denke ich mir oft, wenn ich gesteuert hätte und somit Einfluss gehabt hätte, hätte ich den Tod verhindern können. Das kann natürlich ein Irrglaube sein, aber ich möchte ja wenigstens aktiv versuchen den Tod zu verhindern. Und auch der Tod von Gegnern wird mir sehr oft zu lapidar abgetan. Bestes Beispiel Lara Ctoft im Reboot. Erst verkraftet sie es kaum einen Hirsch zu töten, aber nur fünf Minuten später metzelt sie sich durch menschliche Gegnerhorden. Überspitzt formuliert. Und da fehlt mir auch die Tiefe um den Tod wirklich emotional greifen zu können.

    Und zum Schluss sind mir noch zwei Sachen eingefallen. Ich mochte es in Arkham Asylum, dass bei jedem Tod einer der Feinde mir noch einen Spruch gedrückt hat, auch wenn es, wenn man zu oft starb nervig wurde.
    Und zum einen die Tode von Lara Croft im ersten Tomb Raider Reboot, die sehr explizit waren.

    Sorry wenn das ganze etwas sprunghaft wirkt. Ich habe oftmals noch was ergänzt.

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